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2013年11月27日 星期三

【微雷】《刺客教條 4:黑旗》好玩歸好玩但還是要碎碎念的心得

這篇專門用來碎碎念+吐槽《刺客教條 4》,受不了的快逃~~~

情感上我知道《刺客教條 4》根本神好玩。
理智上我知道《刺客教條 4》實在有夠討厭。

如果是理智+情感同時發言就是:
「OK!Ubisoft 成功讓《刺客教條 4》再度成為一棵漂亮的搖錢樹」




2013年10月15日 星期二

【有結局雷】《Beyond:兩個靈魂》全破碎碎念,有點遺憾又有點感動的佳作

花了一天不到,將近 10 小時左右,一口氣全破到底。
除了在地下室一度找不到滅火器,拖了快半小時之外,其餘進行順暢,操作難易度正常。



基於對《暴雨殺機》的熱愛,聽到 Quantic Dream 要推新作的時候陷入瘋狂狀態,尤其是 E3 第一次發表時的詭譎氣氛,就算新作內容情報稀少,仍然在第一時間打定主意絕對支持。今年 E3 聽到 Quantic Dream 老大對該作的熱血發言後,一直想說,沒問題了!這鐵定是一款「完整兼具遊戲性與劇情性的作品」


等到後來 9 月底還是啥的一場台灣搶先體驗會上,實際玩到的感覺....

嗯~大致上就跟 IGN 評語那句話的想法差不多「很有野心的一款遊戲.....」,從操作面而言,很多地方可以看出 Quantic Dream 繼《暴雨殺機》後的成長「想要營造更順暢的新型 QTE 操作概念」,於是乎....以往像是反應遊戲般的 QTE 系統,被濃縮成一堆「白點」,單靠右類比搖桿順著動作方向推動就能操作。

「這樣設計真的算好嗎?」
這是遊玩本作時一直飄在腦海裡的疑問。

2013年10月1日 星期二

【PC】Blizzard 自己做的卡牌遊戲,《爐石戰記》其實還挺好玩的


如果說《爐石戰記》(HearthStone)給我印象最深刻的事情。
應該是在發表之後一年內就迅速推出這件事情吧~
先不論到底這款遊戲需要多久時間開發,對於 Blizzard 這種記錄很多的廠商來講,能夠這麼快手快腳已經夠讓人感動的了(喂

卡牌遊戲的玩法其實也就那樣,不管多新多炫,最基本的玩法架構跟規則沒寫好,再怎樣吸引人的主題,照樣乏人問津。大概摸了兩天來看《爐石戰記》還算挺照顧新手的,初始套牌就算沒啥花錢也能湊出一組還算能看陣容;打玩家需要技術搭配這點不敢說,但是打電腦可說是綽綽有餘。


因為是《爐石戰記》開放的前兩天就進去玩了,後來是否有再進行系統更動不太清楚。只不過當初一直覺得社群系統似乎有點陽春,大概是感覺可以再活潑一點,再內容多一點,現在看起來似乎就只有單純的好友+對戰+對話,如此而已~(忘記有沒交換牌卡了)

還算挺趣味的點在於戰鬥場上的四個角落,都有搭配滑鼠動作展示的趣味要素,像是點風箏會飄,點鑼鼓會響這種互動內容。可惜電腦不爭氣昏倒了,最後只能拿 Macbook Air 硬著頭皮開打,除了一點點的微妙 Lag,運作算挺祥和的,期待之後推出的效應啦~